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《三国志幻想大陆2:枭之歌》公测9个兑换码及火队开荒史诗级攻略分享

日期: 来源:机蟹游戏
三国志幻想大陆2枭之歌公测9个兑换码公测火队开荒史诗级攻略

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由于很多小登是没有参加过之前的内测的,所以开篇。还是想先简单地跟大家介绍下三幻2的整体玩法:

1、对战系统:伪魔灵like(参考阴阳师等),武将存在速度属性(武将出手顺序判定优先级为:速度-战力-站位,高速先出手,同速高战先出手,同战则站位靠前的先出手),后续需要安排武将属性点进行调速排速来决定出手顺序,技能存在推拉条效果(增加、减少行动条),而对局中各个武将释放技能,则会根据行动条依次排轴。

局内的技能释放则需要控制战意(全队共享)。

Pve方面,在经历过内测数次调整后,关卡难度已经明显下降,只有部分精英关卡需要手搓,相对亲民,基本可以依靠装备风物等模块带来的基础三维数值提升,实现数值碾压自动推图;

Pvp方面,现有的竞技场系统等模式下,对手为ai自动释放技能,这就又更倾向于传统的数值卡牌模式。游戏内可以自己设置ai释放的顺序,需要自己弄脚本。现版本ai有点憨,待官方改进。

总体而言,虽然三幻2要手搓,但后续基本会以自动战斗为主,毕竟你三幻2操作性,总不能比三国志战棋版还高吧,后期不都是自动。

2、养成系统:整体类似传统卡牌,现有已开启的玩法中,前期的主要内容如下

玩过拉条卡牌的应该都知道,速度和推拉条,是该类游戏的核心属性。

而战意则类似其他卡牌的怒气等体系,直接决定你局内角色如何释放技能。

【结论】相对高贵的属性:速度、推拉条、战意。

【火烧扫盲】

在系统介绍火烧阵容之前,先给大家科普一些三幻2基本的战斗设定。

一、伤害类型:

1、基于三幻1的传统模型,我们将游戏内伤害,分为三个大类:

①直接伤害是游戏的基础伤害模式;

②真实伤害和异常类伤害,均无视防御,仅吃己方攻击力白字;

③真伤跟异常类伤害的区别,仅在于乘数区间,如真伤不吃异常命中等。

2、【重点】区别于三幻1的火烧,三幻2的火烧,本质上是【直伤】,希望各位老毕登不要误解。

其实,三幻2现阶段的所有武将伤害实质上均为直伤,全部都吃己方攻击及敌方防御,并且游戏内细分为了直接伤害和间接伤害,而两者的区别也仅为乘区不同。

现版本火烧在游戏内文本描述为【间接伤害】,其基础的伤害计算公式(其余乘区待验证)为:

火烧实际伤害=(攻击- 防御)*技能系数 x(1+增伤-减免)x(1+最终伤害-最终减免)x(1+间接伤害增加-间接伤害减免)x(1+灼烧伤害系数)

二、三幻2战斗阶段的设置

1、大前提:三幻2是回合制游戏。区别于三幻1的回合内阶段设置,三幻2的战斗阶段,更类似于三国杀的“准备阶段-摸牌阶段-出牌阶段-弃牌阶段-结束阶段”的模式。

2、轮次:在三幻2的文本描述上,大的战场回合数叫做轮次数。

轮次就是传统意义上的战斗回合,即我们常规意义上的“第1回合”“第2回合”,正常战斗最多持续10轮。

3、回合数:三幻2技能文本描述中的“回合数”,实质上指的是在当前轮次中,武将出手的回合。

简单点说,就是类似典韦这种多动角色,在1轮战斗中,存在多个武将回合。

三、火烧结算设定

三幻2的火烧结算阶段,为回合开始前,即每个武将该轮次内的单次回合开始之前。

而灼烧是有回合限制的,也就是生效次数的限制。

默认灼烧是持续1回合,而特定条件下如3火陆逊的复制灼烧,可能会持续2回合甚至更高。

举例:典韦当前轮次内,多动。打了4次反击,则每次反击开始之前,都将受到灼烧伤害,伤害系数取决于灼烧的层数,每次反击都将消耗1层典韦身上的灼烧,若该灼烧持续2回合则消耗其1个回合数。

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